第(2/3)页 BO3,晋级成功还好,如果晋级失败,直接扣掉三分之一,整整一百分打水漂。 最重要的是,和各档玩家稳定的本土服务器相比,世界服初期每一场胜负,运气成分占据百分之三十以上! 你是Faker? 分四个土耳其、阿根廷、巴拿马的大师、王者一起,对手也不用太强,随随便便来套UZI、比尔森、Gogoing、暗凯、Madlife,分属不同战队,一点默契都没有的路人组合。 来,赢给我看! 苏杭和UZI,都是这种倒霉玩家…… 忙着训练,第二天才将定位赛打完,九胜分配到铂金二,之后也没有足够的rank时间。 因此,世界服王者已经满额,两人还只是璀璨钻石I。 “等强匹就好了,青训那边都什么段位?” 大嘴露露天配组合,线上极强,打恢复出众,对抗能力较弱的韦鲁斯、索拉卡,UZI同样轻松压制了对手,和苏杭聊了起来。 碰到强手认真对抗,碰到弱者,权当休闲,提升熟练度。 不要小看一丝一毫的提升,积少成多,会成为相当重要的实力组成。 “走A怪大师70点,其他人钻1钻2。”苏杭回答。 没在一起训练,不熟悉名字,ID更有印象。 “都是练英雄?” “对啊,打区域之前多做做准备,双败淘汰,太难了。” “LDL这个赛制,确实不容易。”UZI认同。 双败淘汰,公开公正,全凭实力说话,可对手的多变性给每一支队伍都带来了相当重的压力。 用在个人竞技上没有任何问题,MOBA类游戏采用这个规则,似乎还是第一次。 以前没有出现过,原因很简单。 ——双败淘汰会将教练、战术分析师组成的后勤团队作用削弱到极致。 工作量加大,不是最大的问题,真正难点是让队员记住统计出来的资料。 各时间,什么地点有眼位,某个选手的习惯性动作是什么,对方中后期存在什么问题,有什么破绽可抓……资料准备了洋洋洒洒几十章A4纸…… 上场队员记不住有毛用?! 第(2/3)页